
Game Over
de David Sheff
Publicado por primera vez en 1993 · 451 páginas · unas 8 horas de lectura
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Sobre este libro
Poco a poco, los estadounidenses han comprendido que el juego ha terminado: los japoneses ya han desembarcado. Nuestros propios hijos han introducido de contrabando un caballo de Troya en uno de cada tres salones de los hogares estadounidenses. A través de su sistema de videojuegos, Nintendo ha dominado una industria en crecimiento, que se proyectaba valiera entre 6 000 y 7 000 millones de dólares en Estados Unidos en 1993, y se ha convertido en una de las corporaciones más exitosas e influyentes del mundo. Mientras Nintendo Co. Ltd., gobernada por su formidable presidente, Hiroshi Yamauchi, acumula enormes ganancias, las personas de la industria electrónica se preguntan por qué las empresas estadounidenses tienen una cuota de mercado tan pequeña en este campo. En Washington, los congresistas, reunidos en sesiones a puerta cerrada (que luego siguen con ruedas de prensa interesadas), han acusado a Nintendo de ser por sí sola la responsable de casi el 10 por ciento de nuestro déficit comercial con Japón. Estos son los resultados más evidentes de la invasión de Nintendo, pero hay más. Las calificaciones "Q", que indican la popularidad de políticos, estrellas de cine y otras figuras públicas, mostraron que para 1990 la mascota de Nintendo, Super Mario, era más conocida por los niños estadounidenses que incluso Mickey Mouse. Para algunos, esto es un escándalo que simboliza la siguiente fase de esta insidiosa invasión. Japón ya ha capturado las billeteras estadounidenses; el país, empezando por las mentes de sus niños, parece ser el siguiente. Las modas han ido y venido antes, pero esta es diferente.
¿Te gustará?
Los lectores interesados en la historia empresarial o en la primera industria del videojuego encontrarán un relato detallado de cómo Nintendo construyó su mercado. El libro sirve a quienes quieren entender las decisiones corporativas, los diseñadores y el lanzamiento en Estados Unidos en una prosa clara y documentada.
- poder corporativo
- comercio entre japón y estados unidos
- niños y juego
- el crac del videojuego
- control de un mercado
Escrito con IA.
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Respuestas rápidas
- ¿Para qué edad es Game Over?
- Para adultos.
- ¿Game Over es autoconclusivo?
- Sí, se lee por sí solo.
- ¿Tiene Game Over violencia, sexo o lenguaje fuerte?
- Nada sobre lo que haya que avisar.
Escrito con IA a partir de lo que se sabe del libro.
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